Spielerisch Motivieren. Maßstab zur Implementierung von Gamification
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Psychologie - Arbeit, Betrieb, Organisation und Wirtschaft, Note: 1,3, Hochschule Fresenius; Hamburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit setzt sich mit Gamification auseinander und hat zum Ziel, einen Maßstab zur Implementierung von Gamification zu entwickeln. Mit dem Begriff Gamification wird die Verwendung von Spielelementen und Spieldesign-Techniken in Kontexten außerhalb von Spielen verstanden. Gamification hat dabei immer das Ziel, das Verhalten zu steuern. Für Gamification existiert ein breites Anwendungsfeld. Das beinhaltet das Marketing ebenso wie die Personalführung. Gamification kann jedoch noch mehr leisten. Allgemein können über Gamification Wissensinhalte sekundär in einer spielerischen Art und Weise vermittelt werden. So kann es beispielsweise beim Erlernen einer Sprache oder beim Lernen von Mathematik verwendet werden. Aber auch weitere Szenarien sind denkbar wie die Verwendung im Gesundheitswesen oder in der Politik. Mittels einer empirischen qualitativen Untersuchung konnte entlang von Interviews mit Konsumenten, Spieleentwickler und Spieler sowie Marketingfachleute und Trendforscher ein Maßstab zur Implementierung von Gamification entwickelt werden. Dabei zeigte sich, dass herkömmliche Rabattsysteme und Bonusprogramme nicht als Anwendung von Gamification gelten können. Desweiteren bietet der entwickelte Maßstab die Möglichkeit, bestehende Anwendung gezielt zu erweitern, damit diese zu Gamification werden.
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Spielerisch Motivieren. Maßstab zur Implementierung von Gamification
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Psychologie - Arbeit, Betrieb, Organisation und Wirtschaft, Note: 1,3, Hochschule Fresenius; Hamburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit setzt sich mit Gamification auseinander und hat zum Ziel, einen Maßstab zur Implementierung von Gamification zu entwickeln. Mit dem Begriff Gamification wird die Verwendung von Spielelementen und Spieldesign-Techniken in Kontexten außerhalb von Spielen verstanden. Gamification hat dabei immer das Ziel, das Verhalten zu steuern. Für Gamification existiert ein breites Anwendungsfeld. Das beinhaltet das Marketing ebenso wie die Personalführung. Gamification kann jedoch noch mehr leisten. Allgemein können über Gamification Wissensinhalte sekundär in einer spielerischen Art und Weise vermittelt werden. So kann es beispielsweise beim Erlernen einer Sprache oder beim Lernen von Mathematik verwendet werden. Aber auch weitere Szenarien sind denkbar wie die Verwendung im Gesundheitswesen oder in der Politik. Mittels einer empirischen qualitativen Untersuchung konnte entlang von Interviews mit Konsumenten, Spieleentwickler und Spieler sowie Marketingfachleute und Trendforscher ein Maßstab zur Implementierung von Gamification entwickelt werden. Dabei zeigte sich, dass herkömmliche Rabattsysteme und Bonusprogramme nicht als Anwendung von Gamification gelten können. Desweiteren bietet der entwickelte Maßstab die Möglichkeit, bestehende Anwendung gezielt zu erweitern, damit diese zu Gamification werden.
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Spielerisch Motivieren. Maßstab zur Implementierung von Gamification

Spielerisch Motivieren. Maßstab zur Implementierung von Gamification

by Florian Krahmer
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Psychologie - Arbeit, Betrieb, Organisation und Wirtschaft, Note: 1,3, Hochschule Fresenius; Hamburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit setzt sich mit Gamification auseinander und hat zum Ziel, einen Maßstab zur Implementierung von Gamification zu entwickeln. Mit dem Begriff Gamification wird die Verwendung von Spielelementen und Spieldesign-Techniken in Kontexten außerhalb von Spielen verstanden. Gamification hat dabei immer das Ziel, das Verhalten zu steuern. Für Gamification existiert ein breites Anwendungsfeld. Das beinhaltet das Marketing ebenso wie die Personalführung. Gamification kann jedoch noch mehr leisten. Allgemein können über Gamification Wissensinhalte sekundär in einer spielerischen Art und Weise vermittelt werden. So kann es beispielsweise beim Erlernen einer Sprache oder beim Lernen von Mathematik verwendet werden. Aber auch weitere Szenarien sind denkbar wie die Verwendung im Gesundheitswesen oder in der Politik. Mittels einer empirischen qualitativen Untersuchung konnte entlang von Interviews mit Konsumenten, Spieleentwickler und Spieler sowie Marketingfachleute und Trendforscher ein Maßstab zur Implementierung von Gamification entwickelt werden. Dabei zeigte sich, dass herkömmliche Rabattsysteme und Bonusprogramme nicht als Anwendung von Gamification gelten können. Desweiteren bietet der entwickelte Maßstab die Möglichkeit, bestehende Anwendung gezielt zu erweitern, damit diese zu Gamification werden.

Product Details

ISBN-13: 9783656607922
Publisher: GRIN Verlag GmbH
Publication date: 01/01/2014
Sold by: CIANDO
Format: eBook
Pages: 68
File size: 866 KB
Language: German
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