Power Schach für Kids: Schaue Voraus und Werde so Einer der Besten Spieler Deiner Schule

Power Schach für Kids: Schaue Voraus und Werde so Einer der Besten Spieler Deiner Schule

by Charles Hertan
Power Schach für Kids: Schaue Voraus und Werde so Einer der Besten Spieler Deiner Schule

Power Schach für Kids: Schaue Voraus und Werde so Einer der Besten Spieler Deiner Schule

by Charles Hertan

eBook

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Overview

Du willst deine Freunde mit deinem Schachkönnen überraschen? Dann ist dieses Buch genau das Richtige für dich. Wenn du zu den besten Spielern deiner Schule gehören willst, brauchst du Power-Züge – entscheidende taktische Waffen, die Vorausberechnung verlangen. Aber wie findest du diese Power-Züge? Der erfahrene Trainer Charles Hertan zeigt es dir. So wirst du für jeden zu einem richtig gefährlichen Gegner!

• Hier lernst du, wie du sinnlose Züge aussortierst und nur die wirklich wichtigen berechnest.
• Hier lernst du, tolle Zúge zu finden, die dir vorher nie in den Sinn gekommen wären.

Product Details

ISBN-13: 9789056917586
Publisher: Continental Sales, Inc.
Publication date: 09/28/2017
Sold by: Barnes & Noble
Format: eBook
Pages: 176
File size: 12 MB
Note: This product may take a few minutes to download.
Language: German

About the Author

Charles Hertan ist ein amerikanischer Fide-Meister und arbeitet seit über 30 Jahren als Schachtrainer für Kinder aller Altersgruppen.

Read an Excerpt

CHAPTER 1

1,5 Züge vorausdenken mit vier wichtigen Tricks

Was muss ich sonst noch wissen, um zu lernen, wie ich Power-Züge finde?

Alles bereit? Hier kommen vier ganz wichtige Tricks, mit denen du in der Lage sein wirst, jede spielentscheidende Meistertaktik zu finden, die wir im Rest des Buches besprechen:

1. Lerne den Wert der Figuren zu kennen und in deinen Partien zu nutzen. Dann siehst du, ob eine Taktik funktioniert!

2. Lerne die Schnellabzählmethode und stele damit fest, ob ein komplizierter Abtausch ein gutes Geschäft für dich ist.

3. & 4. Lerne die beiden einfachsten Techniken, um 1,5 Züge weit zu rechnen:

Schlägt – Schlägt – Peng! und Schach – Zieht – Peng!

Powertrick Nr. 1: Lerne und nutze den Wert der Figuren

So viel sind die verschiedenen Figuren (ungefähr) wert:

Dame = 9 Punkte

Turm = 5

Läufer = 3

Springer = 3

Bauer = 1

Der Wert des Königs ist unendlich: Wenn du ihn verlierst, verlierst du die Partie. Aber um zu zeigen, dass er eine richtig starke Angriffsfigur sein kann, wenn nur noch wenige Figuren auf dem Brett sind und er sich gefahrlos ins Getümmel stürzen kann, geben wir dem König einen Wert von etwa 3,5 Punkten als Angriffsfigur.

Wahrscheinlich habt ihr diese Figurenwerte schon im Unterricht oder im Schachclub gelernt; aber selbst Kinder, die diese Werte kennen, vergessen oft, wie wichtig es ist, sie auch zu nutzen! Was hilft mir das tollste Werkzeug, wenn ich es immer im Werkzeugkasten liegen lasse?

Wenn ein Meister eine Stellung betrachtet, sieht er sich erst einmal den Materialwert anhand dieser simplen Werte an. Genau das solltet ihr auch tun, um euch zu verbessern! Wenn ihr nicht wisst, wessen Figuren mehr wert sind, könnt ihr auch nicht sagen, wer im Vorteil ist. Und wenn man nicht weiß, wer im Vorteil ist, wird es schwer, die besten Züge zu finden! Wenn man Power-Züge finden will, ist es wichtig, die Werte während der Berechnung zu nutzen, damit man abschätzen kann, was am Ende dabei herauskommt.

Aber sind diese Figurenwerte wirklich präzise? Die Antwort ist: Ja. Wenn du entscheiden musst, ob eine ungewöhnliche Abtauschaktion ein gutes Geschäft ist, kannst du dich ganz gut auf diese Figurenwerte stützen. Ein Springer oder Läufer ist beispielsweise tatsächlich etwa 3 Bauern wert; Turm, Läufer und Bauer (5+3+1) sind ungefähr so viel Wert wie eine Dame; und ein Springer und zwei Bauern entsprechen ungefähr dem Wert eines Turms. Wenn du ein richtig starker Spieler wirst, lernst du einige Feinheiten bezüglich dieser Werte kennen; im Endspiel können Turm und Bauer gegenüber Springer und Läufer durchaus gleichwertig oder sogar überlegen sein. In früheren Partiephasen besitzen Läufer und Springer zusammen normalerweise mehr Angriffspotenzial. Deshalb sollten Kinder von diesem häufig vorkommenden Fehler lieber die Finger lassen:

Beide Seiten haben bisher einwandfrei gespielt, ihre Figuren in Richtung Zentrum entwickelt und keine Zeit für sinnlose Züge verschwendet. Aber gerade Kinder übertreiben gerne ein wenig, wenn es ums Angreifen geht, etwa so: 1.[??]g5? 0-0! 2.[??]xf7 [??]xf7 3.[??]xf7+ [??]xf7.

Danke Zort! Weiß glaubt, ein gutes Geschäft zu machen, weil er einen starken Turm des Gegners eliminiert. Aber bitte: erst mal abzählen! Weiß hat einen Springer und einen Läufer für Turm und Bauer abgetauscht, also "6:6". Aber seht euch mal an, was er mit seiner Stellung angerichtet hat: Seine zwei aktivsten Figuren hat er für den gerade erst entwickelten Turm des Gegners hergegeben. Vor der Aktion hatte Weiß so viele Figuren entwickelt wie Schwarz, und er war am Zug. Jetzt hat Schwarz zwei Figuren mehr im Spiel. (Die weiße Rochade zählt als Entwicklungszug.) Springer und Läufer von Schwarz haben in dieser Partiephase mehr Angriffspower als der weiße Turm, deshalb ist Schwarz deutlich im Vorteil.

Die Regel heißt also: Immer die Figurenwerte abzählen, und niemals ohne vernünftigen Grund Material hergeben! Du hast wahrscheinlich schon gemerkt, dass Computer besonders gerne Material einsacken, stimmt's Zort?

Aber sicher! Wenn du mir deine Bauern gibst, verspeise ich sie mit dem größten Vergnügen! Wir Computer geben nur Material her, wenn wir etwas Besseres dafür bekommen, zum Beispiel Schachmatt. Hört auf den Professor und zählt die Werte der Figuren in jeder Stellung.

Du verspeist gerne Bauern? Igitt! Mir ist Pizza lieber.

Figurenwerte

Übung

Wer hat mehr Material? Was sollte Weiß spielen?

Lösung

In dieser verrückten Stellung hat Weiß vier Leichtfiguren für eine Dame, also einen Vorteil von 12 zu 9 Punkten! Und was noch wichtiger ist: Er hat starken Angriff: 1.[??]d8+! [??]h5 2. [??]h8+ und Schwarz gab auf, weil nach 2... [??]h6 3. [??]f7+ eine Dame verlorengeht und Weiß sogar mattsetzen kann mit dem forcierten 3 ...[??]gg6 4.[??]xe5+ [??]hg5 5.[??]xg5#

Powertrick Nr. 2: Die "Schnellabzählung"

Weit vorausberechnen und erkennen, ob du (oder der Gegner!) eine Figur gewinnen kannst

Hier kommt noch eine wichtige Waffe, die Profis ständig nutzen, um Kombinationen zu berechnen. Es kommt oft vor, dass du gleich mehrmals eine Figur angreifst, und dein Gegenüber deckt sie mehrfach. Wie kriegt man dann raus, wer gewinnt, ohne dass man die ganze Zugfolge im Kopf berechnen muss, nach dem Schema "Ich schlage, er schlägt wieder, dann schlage ich, dann er wieder, schlägt, schlägt, schlägt ..." Das wird schnell ganz schön verwirrend!

Weiß hat gerade den Springer von g3 nach h5 gezogen. Hier lautet die Frage: Kann Weiß den Springer auf g7 im nächsten Zug schlagen (wenn Schwarz nichts dagegen tut), oder hat Schwarz genug Verteidiger? Ein starker Spieler hätte zwar alle Schlagmöglichkeiten im Kopf, könnte aber auch leicht durcheinanderkommen und einen Fehler machen.

OMG! All diese Schlagmöglichkeiten, das ist doch total verwirrend!

Keine Bange! Mir ging es nicht anders, bis ich diesen wichtigen Trick gelernt habe. Zum Glück für uns Menschen lassen sich solche Schlagfolgen auch viel einfacher berechnen:

Die Schnellabzählung! Das geht so:

Erstens: Zähle ab, wie viele weiße Figuren den [??]g7 angreifen:

2 Türme, der Springer und die Dame, macht zusammen 4 Angreifer.

Zweitens: Zähle ab, wie viele schwarze Figuren den Springer decken:

2 Türme + 1 Springer = 3 Verteidiger.

Okay, unsere Schnellabzählung funktioniert so: Um die Figur zu gewinnen, brauchst du mindestens einen Angreifer mehr als derGegner Deckungsfiguren hat. Wenn du am Zug wärst, würdest du den [??]g7 erobern, denn du hast einen Angreifer mehr – vier gegen drei.

Eine tolle Regel, mit der du eine Menge Zeit sparen kannst und in komplizierten Stellungen schnell klar siehst. Du hast sozusagen in wenigen Sekunden 3,5 Züge weit gerechnet!

Dummerweise gibt es, wie bei den meisten Regeln, eine wichtige Ausnahme, die du kennen musst, sonst kann dich die Sache am Ende die Dame kosten!

Die entscheidende Ausnahme bei der Schnellabzählung lautet: Deine wertvollste Figur darf erst am Ende der Schlagfolge zum Einsatz kommen.

Wenn du in der Diagrammstellung oben am Zug wärst und mit 1.[??]xg7+??anfangen würdest, wäre das natürlich albern, richtig? Du würdest nicht den Springer gewinnen, sondern nach 1 ... [??]xg7!für deine Dame nur einen Springer bekommen.

Startest du dagegen mit 1.[??]xg7 und hebst dir das Schlagen mit der Dame bis zum Schluss auf, bekommst du den [??]g7 umsonst. Das Problem ist: In manchen Stellungen ist es nicht möglich, mit der wertvollsten Figur bis zum letzten Schlagen zu warten, weil sie einer der anderen Figuren im Weg steht.

Sieh dir diese Stellung an, die mein Freund GM Aagaard aus Dänemark gewonnen hat. Schwarz vertraut darauf, dass die Fesselung des weißen Springers ihm nach 1.[??]xg7+? [??]xg7 2.[??]xg7 [??]xe3 den Hals rettet (allerdings gewinnt Weiß selbst dann wahrscheinlich noch mit 3.[??]h7+), aber nach 1.[??]g3! gab Schwarz sofort auf. Beide Läufer sind angegriffen, aber was passiert, wenn er den von g2 abzieht, etwa mit 1...[??]b7? Nach der Schnellabzählung ist der [??]g7 anscheinend ausreichend gedeckt: drei Angreifer und drei Verteidiger (einschließlich des Königs). Aber jetzt kommt die Ausnahme! Die schwarze Dame steht dem Turm im Weg und muss deshalb zuerst dran glauben: 2.[??]xg7+ [??]xg7 3.[??]xg7.

Von ausreichender Deckung keine Spur. Schwarz hat die Dame verloren und nur einen Turm dafür bekommen und steht nach 3...[??]xg7 4. [??]h4 glatt auf Verlust.

Und jetzt die gute Nachricht: Das ist wirklich die einzige Ausnahme von unserer Regel für die Schnellabzählung. Solange du nicht zuerst deine stärksten Figuren in die Schlacht werfen musst, kannst du mit dieser Regel immer schnell herausfinden, ob du eine Figur schlagen kannst, bzw. ob deine Figur mehr Deckung braucht.

Die Schnellabzählregel funktioniert nämlich auch aus der Sicht des Verteidigers. Wie kannst du feststellen, ob deine Figur ausreichend gedeckt ist?

Du weißt bereits, dass bei Figuren gleichen Werts der Angreifer eine Überzahl gegenüber dem Verteidiger braucht, wenn er eine Figur gewinnen will. Die andere Seite der Gleichung sieht so aus:

Wenn du eine Figur decken willst, brauchst du gleich viele Verteidigungsfiguren, wie der Gegner Angreifer hat (und auch hier darfst du die stärksten Figuren nicht zu früh einsetzen, so wie es bei Schwarz in der letzten Stellung der Fall war).

Angenommen, du hast Weiß und willst wissen, ob dein Bauer auf d5 ausreichend gedeckt ist. Was sagt die Schnellabzählung? Du hast vier Verteidiger ([??]b3, [??]c3, [??]f4, [??]f3) und der Gegner hat vier Angreifer ([??]f6, [??]b6, [??]d7 und die [??]d8 hinter dem Turm). Also hast du gleich viele Verteidiger, und deine Dame muss nicht zu früh eingreifen, demnach ist der Bauer gedeckt.

Das glaubst du nicht? Probieren wir es aus: Schwarz spielt 1...[??]fxd5? 2.[??]fxd5 [??]xd5 3.[??]xd5 [??]xd5 4.[??]xd5 (oder 4.[??]xd5).

Inzwischen bedauert Schwarz, dass er keine Schnellabzählung gemacht hat. Schwarz hat einen Turm verloren, und 4...[??]xd5?? 5.[??]xd5 kostet ihn sogar die Dame. Das Beispiel zeigt also: Der Verteidiger braucht nur die gleiche Anzahl Deckungsfiguren, um sein Material zu behalten, denn er muss nur reagieren und hat dann das letzte Wort.

Die Schnellabzählung sagt dir also, dass der weiße Bauer auf d5 gedeckt ist, und Schwarz muss an zwingende Züge wie 1...g5 oder 1...[??]h6 im ersten Diagramm denken, um einen der weißen Verteidiger zu vertreiben und dann den weißen Mehrbauern zurückzuerobern.

Wow, jetzt hab ich's kapiert! Vier Angreifer gegen drei Verteidiger heißt: Ich gewinne! Zwei Angreifer gegen zwei Verteidiger: Meine Figur ist gedeckt! Das ist ja einfacher, als ich dachte.

Stimmt, das ist es wirklich! Das Schwierige ist bloß, dass man einen guten Feldherrnblick braucht (wie Zort) und darauf achten muss, alle Figuren im Blick zu haben, die als Angreifer und Verteidiger beteiligt sind. Und denkt immer an die wichtige Ausnahme von der Regel! Achtet darauf, dass eure wertvollste Figur erst am Schluss in die Schlagfolge eingreifen darf.

Du redest immer von "Feldherrnblick"! Was heißt das eigentlich genau?

Gut, dass du fragst! Guter Feldherrnblick heißt, du behältst immer den Überblick, wo alle deine Figuren gerade stehen und was sie tun, auch wenn du 1,5 Power-Züge oder mehr vorausberechnest.

Diesen Feldherrnblick zu entwickeln ist wie Radfahren lernen. Am Anfang probierst du es immer wieder und fällst immer wieder dabei auf die Nase. Aber mit viel Übung hast du es irgendwann drauf und dann geht es ganz von allein. Feldherrnblick entwickelt man am besten dadurch, möglichst viele Partien zu spielen und Power-Züge zu studieren, aber natürlich hilft auch eifriges Training, und immer auf der Hut sein! Wenn du dich zu einem guten Zug entschlossen hast, knall ihn nicht sofort aufs Brett: Schau noch einmal genau hin, ob du nicht eine wichtige Möglichkeit für deine oder die gegnerischen Figuren übersehen hast.

Schnellabzählung: Übungen

Droht Weiß, den Bauern auf f7 zu erobern? Wie sollte sich Schwarz verteidigen?

Soll Weiß den Bauern auf d5 schlagen? Und wenn nicht: Was ist sein bester Plan?

Schnellabzählung: Lösungen

Weiß hat drei Figuren, die f7 angreifen ([??],[??]+[??]) gegenüber zwei Verteidigern ([??]+[??]). Wenn er also am Zug wäre, könnte er mit 1.[??]xf7+ in Vorteil kommen. Die beste Verteidigung für Schwarz ist 1...0-0!, was dem Bauern f7 einen dritten Verteidiger (den Turm) verschafft und insgesamt die schwarze Stellung verbessert.

Nein, Weiß kann nicht schlagen: Hier haben wir die Ausnahme! Weiß greift mit drei Figuren d5 an, und der Bauer ist nur zweimal gedeckt. Dummerweise müsste aber die Dame vorangehen nach 1.[??]xd5?? [??]xd5 2. [??]xd5 [??]xd5 3.[??]xd5, und Weiß würde keinen Bauern gewinnen, sondern seine Dame verlieren und nur einen Turm und einen Bauern dafür bekommen.

Weiß hatte eine viel bessere Idee; er erhöhte mit 1.[??]ad1! den Druck gegen die Schwäche d5. Schon bald waren alle schwarzen Figuren mit der Deckung von d5 beschäftigt, und Weiß konnte seinen Vorteil verwerten.

Powertrick Nr. 3: Schlägt – Schlägt – Peng!

Wenn man eineinhalb Power-Züge vorausdenken will, fängt man am besten genau damit an. Sagen wir, du hast die Chance, eine gedeckte Figur zu schlagen oder einen Abtausch zu machen. In manchen Partien ergeben sich solche Chancen fast bei jedem Zug!

Ich möchte, dass du Folgendes versuchst: Denke 1,5 Power-Züge voraus, indem du dir sagst: "Wenn ich hier schlage, schlägt er wieder, und was kann ich danntun?" Mit der richtigen Antwort auf diese Frage gewinnst du eine Menge Partien.

Echt?

Aber sicher! Das funktioniert bei den Meistern, und es wird auch bei dir funktionieren. Der Trick besteht darin, deinen Feldherrnblick zu schärfen, damit du entscheidende zweite Züge nach dem Schlagwechsel immer im Blick hast.

Hast du die Figurenwerte berücksichtigt? Exweltmeister Garry Kasparow hat nur einen Läufer und einen Bauern für den Turm (ein Punkt minus). Wie denkt er über diese Stellung?

Ein Abtausch ist möglich, also fängt seine Berechnung damit an: 1...[??]xf1+ (Schlägt) 2.[??]xf1 (Schlägt)...

2...f2+ (Peng!!) Dieser tödliche Power-Zug ist ein Abzugsschach des Läufers und nimmt dem weißen König gleichzeitig das Fluchtfeld g1. Matt im nächsten Zug! Kasparow sah den taktischen Gewinn nach dem Abtausch und zerlegte damit einen starken Großmeister.

Das sieht trickreich aus, aber Schwarz nutzt seinen Feldherrnblickund erkennt, dass er mit einem Abtausch eine entscheidende Linie für seine Dame öffnen kann:

Ihr wollt bestimmt wissen, wieso "Schlägt – Schlägt – Peng!" so ein wirkungsvoller Trick ist, richtig? Weil das Schlagen einer Figur ein sehr zwingender Zug ist. Ein zwingender Zug lässt dem Gegner nur sehr wenige vernünftige Optionen. Das Zurückschlagen 2.[??]xf2 im obigen Beispiel erlaubt ein sofortiges Matt, aber auch wenn Weiß nicht zurückschlägt, bleibt er ohne jeden Gegenwert für den geschlagenen Springer. In der Partie versuchte Weiß noch das verzweifelte 2.e6, gab aber nach 2...[??]a6+ auf. Auch 2.[??]g5+ [??]f8 würde am Ausgang der Partie nichts ändern.

Mit den Powertricks Nr. 3 und 4 hoffst du nicht einfach bloß, der Gegner möge in eine Falle tappen: Du bringst ihn mit deiner eineinhalb Power-Züge weiten Berechnung zwangsläufig in die Bredouille. Du sagst nicht "Ich mach das, dann mach ich das", wie Mr. James das nennt, du denkst voraus wie die Profis.

Mit den Powertricks Nr. 3 und 4 hoffst du nicht einfach bloß, der Gegner möge in eine Falle tappen: Du bringst ihn mit deiner eineinhalb Power-Züge weiten Berechnung zwangsläufig in die Bredouille. Du sagst nicht "Ich mach das, dann mach ich das", wie Mr. James das nennt, du denkst voraus wie die Profis.

Und selbst wenn ein Abtausch nicht zum Matt führt, kann er doch Material gewinnen, wenn du 1,5 Power-Züge richtig vorausberechnest:

Weiß kann in diesem komplizierten Mittelspiel zwischen mehreren zwingenden Abtauschoperationen wählen. Sucht nach der besten, die die Partie sofort gewinnt! 1.[??]xd7+? [??]xd7! ist okay für Schwarz, also berechnet er als Nächstes 1.[??]xc5 (Schlägt – und deckt nebenbei auch Turm und Springer) 1...[??]xc5 (Schlägt) 2.[??]xd7+ (Peng!!). Absolut vernichtend! Weiß nimmt einen ungedeckten Läufer und greift gleichzeitig [??]+[??] an! Im nächsten Zug fällt die schwarze Dame.

Der gefährliche Dinosaurier Neumann dachte wahrscheinlich zuerst an 1.[??]d5 mit Angriff auf den [??]a8. Dann entdeckte er aber, dass er nach 1...[??]b8 durch die Ausnahme von der Schnellabzählregel gestoppt wird: Weiß greift zwar g8 zwei Mal an und der Springer ist nur ein Mal gedeckt, aber nehmen kann er nicht, weil seine stärkste Figur (die Dame) den ersten Schritt machen müsste: 2.[??]xg8? [??]xg8.

(Continues…)


Excerpted from "Power-Schach Für Kids"
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Table of Contents

Die Hauptakteure, 7,
Einleitung, 10,
Kapitel 1 1,5 Züge vorausdenken mit vier wichtigen Tricks, 17,
Kapitel 2 Gabeln, 47,
Kapitel 3 Die Fesselung, 83,
Kapitel 4 Spieße, 129,
Kapitel 5 Verstellungen, 149,
Schachbegriffe, 163,
Der Autor, 167,
Spielerverzeichnis, 169,

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