Homo Alien: Videojuego y gamificación para el próximo hacking cognitivo
Durante mucho tiempo hemos perdido la perspectiva de la capacidad tan radical del juego para generar espacios mentales de cohesión de cada una de las civilizaciones y culturas que lo integraban, es decir, su poder para crear redes intersubjetivas de sentido. Así, el juego ha sido un artefacto de generación de sentido y conexión mental entre los miembros pertenecientes a una misma cultura identitaria desde el Neolítico, pasando por el Antiguo Egipto, la Edad Media y hasta llegar a nuestros días extraños plagados de drones e inteligencia artificial. El juego nunca fue un artefacto tan poderoso como lo es ahora que se ha fusionado con las tecnologías digitales y se ha expandido como el virus meme digital más compartido en la historia de la humanidad en forma de Videojuego. El videojuego y todas sus ramificaciones tecnológicas y filosóficas han invadido todas las facetas de la vida humana contemporánea y seguirá haciéndolo hasta modificar las estructuras de nuestro propio cerebro en lo que quizá pueda llegar a ser el inevitable y próximo hacking cognitivo humano. Este libro es una introducción a esa nueva era.
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Homo Alien: Videojuego y gamificación para el próximo hacking cognitivo
Durante mucho tiempo hemos perdido la perspectiva de la capacidad tan radical del juego para generar espacios mentales de cohesión de cada una de las civilizaciones y culturas que lo integraban, es decir, su poder para crear redes intersubjetivas de sentido. Así, el juego ha sido un artefacto de generación de sentido y conexión mental entre los miembros pertenecientes a una misma cultura identitaria desde el Neolítico, pasando por el Antiguo Egipto, la Edad Media y hasta llegar a nuestros días extraños plagados de drones e inteligencia artificial. El juego nunca fue un artefacto tan poderoso como lo es ahora que se ha fusionado con las tecnologías digitales y se ha expandido como el virus meme digital más compartido en la historia de la humanidad en forma de Videojuego. El videojuego y todas sus ramificaciones tecnológicas y filosóficas han invadido todas las facetas de la vida humana contemporánea y seguirá haciéndolo hasta modificar las estructuras de nuestro propio cerebro en lo que quizá pueda llegar a ser el inevitable y próximo hacking cognitivo humano. Este libro es una introducción a esa nueva era.
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Homo Alien: Videojuego y gamificación para el próximo hacking cognitivo

Homo Alien: Videojuego y gamificación para el próximo hacking cognitivo

by Flavio Escribano
Homo Alien: Videojuego y gamificación para el próximo hacking cognitivo

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eBook

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Durante mucho tiempo hemos perdido la perspectiva de la capacidad tan radical del juego para generar espacios mentales de cohesión de cada una de las civilizaciones y culturas que lo integraban, es decir, su poder para crear redes intersubjetivas de sentido. Así, el juego ha sido un artefacto de generación de sentido y conexión mental entre los miembros pertenecientes a una misma cultura identitaria desde el Neolítico, pasando por el Antiguo Egipto, la Edad Media y hasta llegar a nuestros días extraños plagados de drones e inteligencia artificial. El juego nunca fue un artefacto tan poderoso como lo es ahora que se ha fusionado con las tecnologías digitales y se ha expandido como el virus meme digital más compartido en la historia de la humanidad en forma de Videojuego. El videojuego y todas sus ramificaciones tecnológicas y filosóficas han invadido todas las facetas de la vida humana contemporánea y seguirá haciéndolo hasta modificar las estructuras de nuestro propio cerebro en lo que quizá pueda llegar a ser el inevitable y próximo hacking cognitivo humano. Este libro es una introducción a esa nueva era.

Product Details

ISBN-13: 9788417649623
Publisher: Héroes de Papel Studies
Publication date: 09/09/2020
Sold by: Bookwire
Format: eBook
Pages: 156
File size: 5 MB
Language: Spanish

About the Author

Flavio Escribano (@ludictador) es Doctor Cum Laude por la Universidad Complutense de Madrid. Actualmente es responsable del equipo de investigación en la Fundación GECON.es donde lleva a cabo proyectos de gamificación y videojuegos con aplicación en ámbitos como la educación, el medio ambiente, el turismo cultural y la calidad de vida laboral. Es también co-fundador del colectivo ARSGAMES.net, colectivo dedicado al Game Art y los Games Studies. Ha colaborado como ponente, profesor y autor en una gran diversidad de publicaciones, másters, congresos, workshops y seminarios relacionados con la gamificación, los videojuegos y el arte con multitud de organizaciones y compañías tanto europeas como internacionales. Es jugador compulsivo de RTS, TBS strategy games y de cualquier (video)juego capaz de generar emergencia fuera de los raíles del game design.
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