Design Patterns com Java: Projeto orientado a objetos guiado por padrões

Design Patterns com Java: Projeto orientado a objetos guiado por padrões

by Eduardo Guerra
Design Patterns com Java: Projeto orientado a objetos guiado por padrões

Design Patterns com Java: Projeto orientado a objetos guiado por padrões

by Eduardo Guerra

eBook

$9.99 

Available on Compatible NOOK devices, the free NOOK App and in My Digital Library.
WANT A NOOK?  Explore Now

Related collections and offers

LEND ME® See Details

Overview

Não é trivial compreender bem os design patterns. Entender quando aplicá-los é algo que qualquer desenvolvedor deve saber. Nesse livro, você aprenderá com exemplos práticos e bem contextualizados como aplicar os padrões e em quais situações um é mais indicado que o outro. Diferencie as características particulares de cada padrão, crie aplicações que usam o melhor da orientação a objetos em seu favor e desenvolva aplicações que você conseguirá manter para sempre!

Product Details

ISBN-13: 9788566250879
Publisher: Casa do Código
Publication date: 04/16/2014
Sold by: Bookwire
Format: eBook
Pages: 362
File size: 3 MB
Language: Portuguese

About the Author

Eduardo Guerra é desenvolvedor de frameworks, editor-chefe da revista MundoJ e pesquisador do Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (INPE). Foi professor do Instituto Tecnológico de Aeronáutica (ITA), onde concluiu sua graduação, mestrado e doutorado. Suas pesquisas se concentram nas áreas de design, arquitetura e teste de software. Possui diversas certificações da plataforma Java e experiência como arquiteto de software. Participa de projetos de frameworks open-source, como SwingBean, Esfinge e ClassMock. Ele acredita que um bom software se faz mais com criatividade do que com código e vive em busca de melhores formas para seu desenvolvimento. Está no Twitter como @emguerra.

Table of Contents

1 - Entendendo padrões de projeto 1.1 - Conceitos da orientação a objetos 1.2 - Mas esses conceitos não são suficientes? 1.3 - O primeiro problema: cálculo do valor do estacionamento 1.4 - Strategy: o primeiro padrão! 1.5 - O que são padrões? 1.6 - Como o livro está organizado 2 - Reúso através de herança 2.1 - Exemplo de padrão que utiliza herança - Null Object 2.2 - Hook Methods 2.3 - Revisando modificadores de métodos 2.4 - Passos diferentes na mesma ordem - Template Method 2.5 - Refatorando na direção da herança 2.6 - Criando objetos na subclasse - Factory Method 2.7 - Considerações finais do capítulo 3 - Delegando comportamento com composição 3.1 - Tentando combinar opções do gerador de arquivos 3.2 - Bridge - uma ponte entre duas variabilidades 3.3 - Hook Classes 3.4 - State - variando o comportamento com o estado da classe 3.5 - Substituindo condicionais por polimorfismo 3.6 - Compondo com múltiplos objetos - Observer 3.7 - Considerações finais do capítulo 4 - Composição recursiva 4.1 - Compondo um objeto com sua abstração 4.2 - Composite - quando um conjunto é um indivíduo 4.3 - Encadeando execuções com Chain of Responsibility 4.4 - Refatorando para permitir a execução de múltiplas classes 4.5 - Considerações finais do capítulo 5 - Envolvendo objetos 5.1 - Proxies e decorators 5.2 - Exemplos de Proxies 5.3 - Extraindo um Proxy 5.4 - Adaptando interfaces 5.5 - Considerações finais do capítulo 6 - Estratégias de criação de objetos 6.1 - Limitações dos construtores 6.2 - Criando objetos com métodos estáticos 6.3 - Um único objeto da classe com Singleton 6.4 - Encapsulando lógica complexa de criação com Builder 6.5 - Relacionando famílias de objetos com Abstract Factory 6.6 - Considerações finais do capítulo 7 - Modularidade 7.1 - Fábrica dinâmica de objetos 7.2 - Injeção de dependências 7.3 - Service Locator 7.4 - Service Locator versus Dependency Injection 7.5 - Considerações finais do capítulo 8 - Adicionando operações 8.1 - Classes que representam comandos 8.2 - Cenários de aplicação do Command 8.3 - Double Dispatch - Me chama, que eu te chamo! 8.4 - Padrão Visitor 8.5 - Considerações finais do capítulo 9 - Gerenciando muitos objetos 9.1 - Criando uma fachada para suas classes 9.2 - Separando código novo de código legado 9.3 - Mediando a interação entre objetos 9.4 - Reaproveitando instâncias com Flyweight 9.5 - Considerações finais do capítulo 10 - Indo além do básico 10.1 - Frameworks 10.2 - Utilizando tipos genéricos com os padrões 10.3 - Padrões com Test-driven Development 10.4 - Posso aplicar esses padrões na arquitetura? 10.5 - Comunidade de padrões 10.6 - E agora?
From the B&N Reads Blog

Customer Reviews