Ludothèque n°1 : Eternal Darkness : Sanity's Requiem: Genèse et coulisses d'un jeu culte
Le premier opus d'une série unique sur les plus novateurs des jeux vidéos !
Le premier numéro de notre collection Ludothèque est consacré à Eternal Darkness : Sanity's Requiem, titre culte de la GameCube, sorti en 2002. Le contenu s'intéresse à la création du titre de Silicon Knights, revient sur ses inspirations (Edgar Allan Poe, H. P. Lovecraft, etc.), son univers, son scénario et son gameplay.
L'histoire de la création d'un jeu culte : ses sources d'inspirations, les fils rouges de son scénario et les figures littéraires qui l'influencent.
EXTRAIT
D’après Denis Dyack, c’est vraiment Resident Evil 2 qui lui a inspiré Eternal Darkness. Pas nécessairement pour son action se déroulant dans un lieu clos, ni même son thème horrifique, comme on pourrait le supposer, mais avant tout pour son système de narration en double point de vue. Sa crainte était justement la comparaison possible avec un jeu auquel il sentait qu’il ne pourrait rien apporter. Son but ? Proposer une expérience unique, qui possède ses propres atouts face à un titre d’exception présentant une aventure similaire. Bref, quelque chose de nouveau. Si, dans un survival horror, le but du joueur est généralement de se rendre le plus rapidement possible vers la sortie, Dyack explique qu’ici, il entend bien privilégier le sentiment d’exploration. L’idée était donc d’adopter une approche narrative innovante, et de l’appliquer à un univers différent, en l’occurrence, ici, celui de H.P. Lovecraft (les Grands Anciens, ces créatures malfaisantes), de Michael Moorcock (avec ses univers parallèles, et ses champions qui interagissent à travers le temps) et enfin Edgar Allan Poe (avec ses héros dérivant lentement vers la folie).
À PROPOS DES AUTEURS
Passionné depuis l’enfance par la presse papier, Nicolas Courcier n’a pas tardé à lancer avec Mehdi El Kanafi son premier magazine, Console Syndrome, au cours de l’année 2004. Après cinq numéros à la distribution limitée à la région toulousaine, il décide de créer avec Mehdi une maison d’édition du même nom. Un an plus tard, la petite entreprise sera rachetée par Pix’n Love, éditeur leader sur le marché des ouvrages consacrés au médium du jeu vidéo. Au cours de ces quatre années dans le monde de l’édition, Nicolas et Mehdi auront édité plus de vingt ouvrages consacrés à des séries phares, dont ils auront eux-mêmes corédigés un grand nombre : Zelda. Chroniques d’une saga légendaire, Metal Gear Solid: Une œuvre culte de Hideo Kojima et La Légende Final Fantasy VII et IX. Depuis 2015, ils poursuivent leur démarche éditoriale articulée autour de l’analyse des grandes sagas du jeu vidéo au sein de la nouvelle maison d’édition cofondée: Third.
Thomas Bouissaguet : « Cartapouille, es-tu fou mon pauvre vieux ? Tu crois vraiment que tu pourras sacrifier au sacro-saint exercice de l’auto-présentation ? Toi aussi t’écris dans l’écurie Third, alors tu vas me faire le plaisir de te présenter comme tout le monde. Tu vas me parler de tes passions, comme le titane ou les objets garantis à vie, ou encore ces chapeaux que tu t’évertues à porter malgré l’avènement de l’âge de la casquette. Tu vas me dire un peu le parcours qui t’as amené ici, ton obscure école de journalisme et les papiers que tu as rédigés un peu partout. Sur les jeux vidéo bien sûr, on se fiche que tu interviewes de vieux anglais qui chantent pour retrouver leur virilité, t’es pas dans le ton là. Comment ? Ah voilà, avoir écrit dans L'Année Jeu Vidéo : 1998 et dans le Ludothèque : Eternal Darkness, ça c’est bien. Tu vois, quand tu veux, que tu peux arrêter de faire ton intéressant pour rien. Et cesse de faire ce regard dédaigneux, tu ne trompes personne, retourne à ton clavier mécanique. Sale hipster. »
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Le premier numéro de notre collection Ludothèque est consacré à Eternal Darkness : Sanity's Requiem, titre culte de la GameCube, sorti en 2002. Le contenu s'intéresse à la création du titre de Silicon Knights, revient sur ses inspirations (Edgar Allan Poe, H. P. Lovecraft, etc.), son univers, son scénario et son gameplay.
L'histoire de la création d'un jeu culte : ses sources d'inspirations, les fils rouges de son scénario et les figures littéraires qui l'influencent.
EXTRAIT
D’après Denis Dyack, c’est vraiment Resident Evil 2 qui lui a inspiré Eternal Darkness. Pas nécessairement pour son action se déroulant dans un lieu clos, ni même son thème horrifique, comme on pourrait le supposer, mais avant tout pour son système de narration en double point de vue. Sa crainte était justement la comparaison possible avec un jeu auquel il sentait qu’il ne pourrait rien apporter. Son but ? Proposer une expérience unique, qui possède ses propres atouts face à un titre d’exception présentant une aventure similaire. Bref, quelque chose de nouveau. Si, dans un survival horror, le but du joueur est généralement de se rendre le plus rapidement possible vers la sortie, Dyack explique qu’ici, il entend bien privilégier le sentiment d’exploration. L’idée était donc d’adopter une approche narrative innovante, et de l’appliquer à un univers différent, en l’occurrence, ici, celui de H.P. Lovecraft (les Grands Anciens, ces créatures malfaisantes), de Michael Moorcock (avec ses univers parallèles, et ses champions qui interagissent à travers le temps) et enfin Edgar Allan Poe (avec ses héros dérivant lentement vers la folie).
À PROPOS DES AUTEURS
Passionné depuis l’enfance par la presse papier, Nicolas Courcier n’a pas tardé à lancer avec Mehdi El Kanafi son premier magazine, Console Syndrome, au cours de l’année 2004. Après cinq numéros à la distribution limitée à la région toulousaine, il décide de créer avec Mehdi une maison d’édition du même nom. Un an plus tard, la petite entreprise sera rachetée par Pix’n Love, éditeur leader sur le marché des ouvrages consacrés au médium du jeu vidéo. Au cours de ces quatre années dans le monde de l’édition, Nicolas et Mehdi auront édité plus de vingt ouvrages consacrés à des séries phares, dont ils auront eux-mêmes corédigés un grand nombre : Zelda. Chroniques d’une saga légendaire, Metal Gear Solid: Une œuvre culte de Hideo Kojima et La Légende Final Fantasy VII et IX. Depuis 2015, ils poursuivent leur démarche éditoriale articulée autour de l’analyse des grandes sagas du jeu vidéo au sein de la nouvelle maison d’édition cofondée: Third.
Thomas Bouissaguet : « Cartapouille, es-tu fou mon pauvre vieux ? Tu crois vraiment que tu pourras sacrifier au sacro-saint exercice de l’auto-présentation ? Toi aussi t’écris dans l’écurie Third, alors tu vas me faire le plaisir de te présenter comme tout le monde. Tu vas me parler de tes passions, comme le titane ou les objets garantis à vie, ou encore ces chapeaux que tu t’évertues à porter malgré l’avènement de l’âge de la casquette. Tu vas me dire un peu le parcours qui t’as amené ici, ton obscure école de journalisme et les papiers que tu as rédigés un peu partout. Sur les jeux vidéo bien sûr, on se fiche que tu interviewes de vieux anglais qui chantent pour retrouver leur virilité, t’es pas dans le ton là. Comment ? Ah voilà, avoir écrit dans L'Année Jeu Vidéo : 1998 et dans le Ludothèque : Eternal Darkness, ça c’est bien. Tu vois, quand tu veux, que tu peux arrêter de faire ton intéressant pour rien. Et cesse de faire ce regard dédaigneux, tu ne trompes personne, retourne à ton clavier mécanique. Sale hipster. »
Ludothèque n°1 : Eternal Darkness : Sanity's Requiem: Genèse et coulisses d'un jeu culte
Le premier opus d'une série unique sur les plus novateurs des jeux vidéos !
Le premier numéro de notre collection Ludothèque est consacré à Eternal Darkness : Sanity's Requiem, titre culte de la GameCube, sorti en 2002. Le contenu s'intéresse à la création du titre de Silicon Knights, revient sur ses inspirations (Edgar Allan Poe, H. P. Lovecraft, etc.), son univers, son scénario et son gameplay.
L'histoire de la création d'un jeu culte : ses sources d'inspirations, les fils rouges de son scénario et les figures littéraires qui l'influencent.
EXTRAIT
D’après Denis Dyack, c’est vraiment Resident Evil 2 qui lui a inspiré Eternal Darkness. Pas nécessairement pour son action se déroulant dans un lieu clos, ni même son thème horrifique, comme on pourrait le supposer, mais avant tout pour son système de narration en double point de vue. Sa crainte était justement la comparaison possible avec un jeu auquel il sentait qu’il ne pourrait rien apporter. Son but ? Proposer une expérience unique, qui possède ses propres atouts face à un titre d’exception présentant une aventure similaire. Bref, quelque chose de nouveau. Si, dans un survival horror, le but du joueur est généralement de se rendre le plus rapidement possible vers la sortie, Dyack explique qu’ici, il entend bien privilégier le sentiment d’exploration. L’idée était donc d’adopter une approche narrative innovante, et de l’appliquer à un univers différent, en l’occurrence, ici, celui de H.P. Lovecraft (les Grands Anciens, ces créatures malfaisantes), de Michael Moorcock (avec ses univers parallèles, et ses champions qui interagissent à travers le temps) et enfin Edgar Allan Poe (avec ses héros dérivant lentement vers la folie).
À PROPOS DES AUTEURS
Passionné depuis l’enfance par la presse papier, Nicolas Courcier n’a pas tardé à lancer avec Mehdi El Kanafi son premier magazine, Console Syndrome, au cours de l’année 2004. Après cinq numéros à la distribution limitée à la région toulousaine, il décide de créer avec Mehdi une maison d’édition du même nom. Un an plus tard, la petite entreprise sera rachetée par Pix’n Love, éditeur leader sur le marché des ouvrages consacrés au médium du jeu vidéo. Au cours de ces quatre années dans le monde de l’édition, Nicolas et Mehdi auront édité plus de vingt ouvrages consacrés à des séries phares, dont ils auront eux-mêmes corédigés un grand nombre : Zelda. Chroniques d’une saga légendaire, Metal Gear Solid: Une œuvre culte de Hideo Kojima et La Légende Final Fantasy VII et IX. Depuis 2015, ils poursuivent leur démarche éditoriale articulée autour de l’analyse des grandes sagas du jeu vidéo au sein de la nouvelle maison d’édition cofondée: Third.
Thomas Bouissaguet : « Cartapouille, es-tu fou mon pauvre vieux ? Tu crois vraiment que tu pourras sacrifier au sacro-saint exercice de l’auto-présentation ? Toi aussi t’écris dans l’écurie Third, alors tu vas me faire le plaisir de te présenter comme tout le monde. Tu vas me parler de tes passions, comme le titane ou les objets garantis à vie, ou encore ces chapeaux que tu t’évertues à porter malgré l’avènement de l’âge de la casquette. Tu vas me dire un peu le parcours qui t’as amené ici, ton obscure école de journalisme et les papiers que tu as rédigés un peu partout. Sur les jeux vidéo bien sûr, on se fiche que tu interviewes de vieux anglais qui chantent pour retrouver leur virilité, t’es pas dans le ton là. Comment ? Ah voilà, avoir écrit dans L'Année Jeu Vidéo : 1998 et dans le Ludothèque : Eternal Darkness, ça c’est bien. Tu vois, quand tu veux, que tu peux arrêter de faire ton intéressant pour rien. Et cesse de faire ce regard dédaigneux, tu ne trompes personne, retourne à ton clavier mécanique. Sale hipster. »
Le premier numéro de notre collection Ludothèque est consacré à Eternal Darkness : Sanity's Requiem, titre culte de la GameCube, sorti en 2002. Le contenu s'intéresse à la création du titre de Silicon Knights, revient sur ses inspirations (Edgar Allan Poe, H. P. Lovecraft, etc.), son univers, son scénario et son gameplay.
L'histoire de la création d'un jeu culte : ses sources d'inspirations, les fils rouges de son scénario et les figures littéraires qui l'influencent.
EXTRAIT
D’après Denis Dyack, c’est vraiment Resident Evil 2 qui lui a inspiré Eternal Darkness. Pas nécessairement pour son action se déroulant dans un lieu clos, ni même son thème horrifique, comme on pourrait le supposer, mais avant tout pour son système de narration en double point de vue. Sa crainte était justement la comparaison possible avec un jeu auquel il sentait qu’il ne pourrait rien apporter. Son but ? Proposer une expérience unique, qui possède ses propres atouts face à un titre d’exception présentant une aventure similaire. Bref, quelque chose de nouveau. Si, dans un survival horror, le but du joueur est généralement de se rendre le plus rapidement possible vers la sortie, Dyack explique qu’ici, il entend bien privilégier le sentiment d’exploration. L’idée était donc d’adopter une approche narrative innovante, et de l’appliquer à un univers différent, en l’occurrence, ici, celui de H.P. Lovecraft (les Grands Anciens, ces créatures malfaisantes), de Michael Moorcock (avec ses univers parallèles, et ses champions qui interagissent à travers le temps) et enfin Edgar Allan Poe (avec ses héros dérivant lentement vers la folie).
À PROPOS DES AUTEURS
Passionné depuis l’enfance par la presse papier, Nicolas Courcier n’a pas tardé à lancer avec Mehdi El Kanafi son premier magazine, Console Syndrome, au cours de l’année 2004. Après cinq numéros à la distribution limitée à la région toulousaine, il décide de créer avec Mehdi une maison d’édition du même nom. Un an plus tard, la petite entreprise sera rachetée par Pix’n Love, éditeur leader sur le marché des ouvrages consacrés au médium du jeu vidéo. Au cours de ces quatre années dans le monde de l’édition, Nicolas et Mehdi auront édité plus de vingt ouvrages consacrés à des séries phares, dont ils auront eux-mêmes corédigés un grand nombre : Zelda. Chroniques d’une saga légendaire, Metal Gear Solid: Une œuvre culte de Hideo Kojima et La Légende Final Fantasy VII et IX. Depuis 2015, ils poursuivent leur démarche éditoriale articulée autour de l’analyse des grandes sagas du jeu vidéo au sein de la nouvelle maison d’édition cofondée: Third.
Thomas Bouissaguet : « Cartapouille, es-tu fou mon pauvre vieux ? Tu crois vraiment que tu pourras sacrifier au sacro-saint exercice de l’auto-présentation ? Toi aussi t’écris dans l’écurie Third, alors tu vas me faire le plaisir de te présenter comme tout le monde. Tu vas me parler de tes passions, comme le titane ou les objets garantis à vie, ou encore ces chapeaux que tu t’évertues à porter malgré l’avènement de l’âge de la casquette. Tu vas me dire un peu le parcours qui t’as amené ici, ton obscure école de journalisme et les papiers que tu as rédigés un peu partout. Sur les jeux vidéo bien sûr, on se fiche que tu interviewes de vieux anglais qui chantent pour retrouver leur virilité, t’es pas dans le ton là. Comment ? Ah voilà, avoir écrit dans L'Année Jeu Vidéo : 1998 et dans le Ludothèque : Eternal Darkness, ça c’est bien. Tu vois, quand tu veux, que tu peux arrêter de faire ton intéressant pour rien. Et cesse de faire ce regard dédaigneux, tu ne trompes personne, retourne à ton clavier mécanique. Sale hipster. »
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Product Details
ISBN-13: | 9782377840151 |
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Publisher: | Third Editions |
Publication date: | 10/17/2017 |
Series: | Ludothèque , #1 |
Sold by: | Barnes & Noble |
Format: | eBook |
Pages: | 104 |
File size: | 1 MB |
Language: | French |
From the B&N Reads Blog