Ludothèque n°5 : REZ: Genèse et coulisses d'un jeu culte
Le cinquième opus d'une série unique sur les plus novateurs des jeux vidéos !

Lorsque l’on évoque Rez, toutes sortes d’idées viennent en tête : un jeu inclassable en avance sur son temps, un rail shooter musical, ou encore le nom de son créateur, Tetsuya Mizuguchi. Pour ce dernier, on peut parler de « père », tant Mizuguchi entretient un rapport passionnel avec le jeu vidéo et ses créations. Et comme un enfant, Rez ne cesse de grandir et d’évoluer.

Plongez-vous dans les mystères de ce jeu incroyablement visuel, dédié au peintre Kandinsky en hommage à la synesthésie de ces œuvres, fourmillant de symboles aux civilisations antiques et d'images millénaires évoquant les secrets de la création et l'évolution.

EXTRAIT

Répondant à divers noms de code durant son élaboration (K-Project en référence à Kandinsky, Project Eden, Vibes), la production de Rez sur Dreamcast (déjà en gestation depuis quelques mois et qui durera en tout trois ans) est officiellement lancée. L’équipe d’UGA est éclectique et fraîche. Mizuguchi réunit novices et staff expérimenté. D’un côté, un VJ (video jockey) aimant clubber et n’ayant jamais élaboré de jeu vidéo, Jun Kobayashi, est propulsé réalisateur. De l’autre, des anciens de la récemment dissoute Team Andromeda (à l’origine de la saga Panzer Dragoon) prennent place. Parmi les techniciens et les designers, l’Américain Jake Kazdal fait partie de l’équipe. Il est le premier artiste gaijin (un « étranger ») engagé au Japon chez SEGA. L’ambiance est bonne, la moyenne d’âge oscille entre les vingt-cinq et trente-cinq ans. Mizuguchi sait ce qu’il veut : reproduire les sentiments éprouvés lors de ses parties de Xevious, de Xenon 2 et de sa révélation à Zurich. Il souhaite marier le jeu et la musique, plus encore que dans Space Channel 5. Cette fois-ci, le joueur pourra créer sa propre mélodie grâce aux bruitages provoqués en touchant les ennemis. Le jeu doit permettre de goûter à la synesthésie, en mélangeant les sens, en associant les sons et les couleurs. Le rythme est censé mener à la transe, à partir du fameux principe d’action-réaction, base de l’interactivité du jeu vidéo.

À PROPOS DE L'AUTEUR

Adepte de pseudonymes multiples, Vivi aime rester mystérieuse. Elle participe à l’aventure Console Syndrome en écrivant des articles divers et variés sur feu le site du même nom. Toujours curieuse de jeux obscurs ou oubliés, un brin monomaniaque, elle préfère largement rédiger de nouveaux papiers pour Third Editions à écrire sa bio ! Ben oui, c’est plus intéressant !
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Ludothèque n°5 : REZ: Genèse et coulisses d'un jeu culte
Le cinquième opus d'une série unique sur les plus novateurs des jeux vidéos !

Lorsque l’on évoque Rez, toutes sortes d’idées viennent en tête : un jeu inclassable en avance sur son temps, un rail shooter musical, ou encore le nom de son créateur, Tetsuya Mizuguchi. Pour ce dernier, on peut parler de « père », tant Mizuguchi entretient un rapport passionnel avec le jeu vidéo et ses créations. Et comme un enfant, Rez ne cesse de grandir et d’évoluer.

Plongez-vous dans les mystères de ce jeu incroyablement visuel, dédié au peintre Kandinsky en hommage à la synesthésie de ces œuvres, fourmillant de symboles aux civilisations antiques et d'images millénaires évoquant les secrets de la création et l'évolution.

EXTRAIT

Répondant à divers noms de code durant son élaboration (K-Project en référence à Kandinsky, Project Eden, Vibes), la production de Rez sur Dreamcast (déjà en gestation depuis quelques mois et qui durera en tout trois ans) est officiellement lancée. L’équipe d’UGA est éclectique et fraîche. Mizuguchi réunit novices et staff expérimenté. D’un côté, un VJ (video jockey) aimant clubber et n’ayant jamais élaboré de jeu vidéo, Jun Kobayashi, est propulsé réalisateur. De l’autre, des anciens de la récemment dissoute Team Andromeda (à l’origine de la saga Panzer Dragoon) prennent place. Parmi les techniciens et les designers, l’Américain Jake Kazdal fait partie de l’équipe. Il est le premier artiste gaijin (un « étranger ») engagé au Japon chez SEGA. L’ambiance est bonne, la moyenne d’âge oscille entre les vingt-cinq et trente-cinq ans. Mizuguchi sait ce qu’il veut : reproduire les sentiments éprouvés lors de ses parties de Xevious, de Xenon 2 et de sa révélation à Zurich. Il souhaite marier le jeu et la musique, plus encore que dans Space Channel 5. Cette fois-ci, le joueur pourra créer sa propre mélodie grâce aux bruitages provoqués en touchant les ennemis. Le jeu doit permettre de goûter à la synesthésie, en mélangeant les sens, en associant les sons et les couleurs. Le rythme est censé mener à la transe, à partir du fameux principe d’action-réaction, base de l’interactivité du jeu vidéo.

À PROPOS DE L'AUTEUR

Adepte de pseudonymes multiples, Vivi aime rester mystérieuse. Elle participe à l’aventure Console Syndrome en écrivant des articles divers et variés sur feu le site du même nom. Toujours curieuse de jeux obscurs ou oubliés, un brin monomaniaque, elle préfère largement rédiger de nouveaux papiers pour Third Editions à écrire sa bio ! Ben oui, c’est plus intéressant !
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Ludothèque n°5 : REZ: Genèse et coulisses d'un jeu culte

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by Virginie Nebbia
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Le cinquième opus d'une série unique sur les plus novateurs des jeux vidéos !

Lorsque l’on évoque Rez, toutes sortes d’idées viennent en tête : un jeu inclassable en avance sur son temps, un rail shooter musical, ou encore le nom de son créateur, Tetsuya Mizuguchi. Pour ce dernier, on peut parler de « père », tant Mizuguchi entretient un rapport passionnel avec le jeu vidéo et ses créations. Et comme un enfant, Rez ne cesse de grandir et d’évoluer.

Plongez-vous dans les mystères de ce jeu incroyablement visuel, dédié au peintre Kandinsky en hommage à la synesthésie de ces œuvres, fourmillant de symboles aux civilisations antiques et d'images millénaires évoquant les secrets de la création et l'évolution.

EXTRAIT

Répondant à divers noms de code durant son élaboration (K-Project en référence à Kandinsky, Project Eden, Vibes), la production de Rez sur Dreamcast (déjà en gestation depuis quelques mois et qui durera en tout trois ans) est officiellement lancée. L’équipe d’UGA est éclectique et fraîche. Mizuguchi réunit novices et staff expérimenté. D’un côté, un VJ (video jockey) aimant clubber et n’ayant jamais élaboré de jeu vidéo, Jun Kobayashi, est propulsé réalisateur. De l’autre, des anciens de la récemment dissoute Team Andromeda (à l’origine de la saga Panzer Dragoon) prennent place. Parmi les techniciens et les designers, l’Américain Jake Kazdal fait partie de l’équipe. Il est le premier artiste gaijin (un « étranger ») engagé au Japon chez SEGA. L’ambiance est bonne, la moyenne d’âge oscille entre les vingt-cinq et trente-cinq ans. Mizuguchi sait ce qu’il veut : reproduire les sentiments éprouvés lors de ses parties de Xevious, de Xenon 2 et de sa révélation à Zurich. Il souhaite marier le jeu et la musique, plus encore que dans Space Channel 5. Cette fois-ci, le joueur pourra créer sa propre mélodie grâce aux bruitages provoqués en touchant les ennemis. Le jeu doit permettre de goûter à la synesthésie, en mélangeant les sens, en associant les sons et les couleurs. Le rythme est censé mener à la transe, à partir du fameux principe d’action-réaction, base de l’interactivité du jeu vidéo.

À PROPOS DE L'AUTEUR

Adepte de pseudonymes multiples, Vivi aime rester mystérieuse. Elle participe à l’aventure Console Syndrome en écrivant des articles divers et variés sur feu le site du même nom. Toujours curieuse de jeux obscurs ou oubliés, un brin monomaniaque, elle préfère largement rédiger de nouveaux papiers pour Third Editions à écrire sa bio ! Ben oui, c’est plus intéressant !

Product Details

ISBN-13: 9782377840298
Publisher: Third Editions
Publication date: 08/10/2018
Series: Ludothèque , #5
Sold by: Barnes & Noble
Format: eBook
Pages: 104
File size: 334 KB
Language: French
From the B&N Reads Blog

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