Aplikacje mobilne, oraz interaktywne komponenty www. Adobe Animate
Niniejsza książka jest poświęcona aplikacji Adobe Animate, która umożliwia tworzenie zarówno aplikacji mobilnych na systemy Android oraz iOS, aplikacji na komputery stacjonarne PC, MAC, Linux oraz interaktywnych komponentów na nowoczesne strony WWW napisane w HTML 5.
Czytelnik pozna podstawy programowania obiektowego oraz samego projektowania nowoczesnych aplikacji. Wszystko na podstawie przyjaznych przykładów opatrzonych w serie ćwiczeń do wykonania dla czytelnika.
Przydatna będzie wiedza związana z graficznymi aplikacjami Adobe, aczkolwiek nie jest to wymóg konieczny. Zachęcam również zapoznać się z HTML 5, o którym piszę w innej książce.
SPIS TREŚCI:
WSTĘP
1. WPROWADZENIE DO ADOBE ANIMATE
2. TWORZENIE PRZYKŁADOWEGO PLIKU FLA
3. ZAZNACZANIE OBIEKTÓW
4. RYSOWANIE PROSTEGO KSZTAŁTU
4.1. SKŁADANIE KSZTAŁTÓW
4.2. RYSOWANIE NARZĘDZIEM OŁÓWEK
4.3. MALOWANIE NARZĘDZIEM PĘDZEL
4.4. WYPEŁNIENIE KOLOREM
5. PRACA Z TEKSTEM
5.1. ZADANIE
6. MODYFIKACJA KSZTAŁTÓW
6.1. KONWERSJA KSZTAŁTÓW
6.2. ZADANIE
7. PANEL TIMELINE
7.1. WARSTWY POMOCNICZE:
7.2. MASKI
7.3. ZADANIE
7.4. KLATKI KLUCZOWE
8. ANIMACJA POKLATKOWA (FRAME BY FRAME)
8.1. ZADANIE
9. SYMBOL
9.1. INSTANCJA
9.2. WYKORZYSTANIE SYMBOLI
9.3. TWORZENIE SYMBOLI
9.4. ZADANIE
9.5. TWORZENIE PRZYCISKÓW
9.6. ZADANIE
9.7. ZADANIE
9.8. BIBLIOTEKA I ZAGNIEŻDŻANIE SYMBOLI
10. ANIMACJA - TWEENING
11. TWORZENIE ANIMACJI KLASYCZNEJ OPARTEJ NA
KLATKACH KLUCZOWYCH
11.1. ZADANIE
12. MOTION TWEEN
12.1. ZADANIE
12.2. ZADANIE
13.3. ZADANIE
13. WSTĘP DO ACTIONSCRIPT 3.0
13.1. ZADANIE
13.2. ZADANIE
14. ZDARZENIA
14.1. ZADANIE
14.2. ZADANIE
15. ZMIENNE
15.1. TYPY ZMIENNYCH
15.2. ZADANIE
15.3. TWORZENIE NAZW ZMIENNYCH
15.4. ZADANIE
15.5. ZADANIE
15.6. ZADANIE
16. POWTÓRKA
17. INSTRUKCJA WARUNKOWA IF
17.1. ZADANIE
18. OPERATOR WYŁUSKANIA
18.1. INSTANCE NAME
18.2. ZADANIE
18.3. ZADANIE
18.4. ZADANIE
18.5. ZADANIE
18.6. *ZADANIE
19. GOTOANDSTOP I GOTOANDPLAY
19.1. ZADANIE
19.2. ZADANIE
19.3. ZADANIE
19.4. ZADANIE
19.5. ZADANIE
19.6. ZADANIE
20. POLECENIE HITTESTOBJECT
20.1. ZADANIE
21. PRZESUWANIE OBIEKTÓW W OBRĘBIE SCENY ZA
POMOCĄ KURSORA MYSZKI – DRAG
21.1. ZADANIE
21.2. ZADANIE
21.3. ZADANIE
21.4. ZADANIE
22. ADOBE AIR – PODSTAWY APLIKACJI MOBILNYCH
22.1. PIERWSZA APLIKACJA
22.2. GEST SWIPE
22.3. ZADANIE
22.4. GEST ROTATE
22.5. GEST PAN
22.6. GEST ZOOM
23. OBSŁUGA GPS – TURYSTA W WARSZAWIE
23.1. OBSŁUGA GPS
23.2. WYGODNE PRZEŁĄCZANIE MIĘDZY PLANSZAMI.
24. PROSTA GRA RPG
1130021435
Czytelnik pozna podstawy programowania obiektowego oraz samego projektowania nowoczesnych aplikacji. Wszystko na podstawie przyjaznych przykładów opatrzonych w serie ćwiczeń do wykonania dla czytelnika.
Przydatna będzie wiedza związana z graficznymi aplikacjami Adobe, aczkolwiek nie jest to wymóg konieczny. Zachęcam również zapoznać się z HTML 5, o którym piszę w innej książce.
SPIS TREŚCI:
WSTĘP
1. WPROWADZENIE DO ADOBE ANIMATE
2. TWORZENIE PRZYKŁADOWEGO PLIKU FLA
3. ZAZNACZANIE OBIEKTÓW
4. RYSOWANIE PROSTEGO KSZTAŁTU
4.1. SKŁADANIE KSZTAŁTÓW
4.2. RYSOWANIE NARZĘDZIEM OŁÓWEK
4.3. MALOWANIE NARZĘDZIEM PĘDZEL
4.4. WYPEŁNIENIE KOLOREM
5. PRACA Z TEKSTEM
5.1. ZADANIE
6. MODYFIKACJA KSZTAŁTÓW
6.1. KONWERSJA KSZTAŁTÓW
6.2. ZADANIE
7. PANEL TIMELINE
7.1. WARSTWY POMOCNICZE:
7.2. MASKI
7.3. ZADANIE
7.4. KLATKI KLUCZOWE
8. ANIMACJA POKLATKOWA (FRAME BY FRAME)
8.1. ZADANIE
9. SYMBOL
9.1. INSTANCJA
9.2. WYKORZYSTANIE SYMBOLI
9.3. TWORZENIE SYMBOLI
9.4. ZADANIE
9.5. TWORZENIE PRZYCISKÓW
9.6. ZADANIE
9.7. ZADANIE
9.8. BIBLIOTEKA I ZAGNIEŻDŻANIE SYMBOLI
10. ANIMACJA - TWEENING
11. TWORZENIE ANIMACJI KLASYCZNEJ OPARTEJ NA
KLATKACH KLUCZOWYCH
11.1. ZADANIE
12. MOTION TWEEN
12.1. ZADANIE
12.2. ZADANIE
13.3. ZADANIE
13. WSTĘP DO ACTIONSCRIPT 3.0
13.1. ZADANIE
13.2. ZADANIE
14. ZDARZENIA
14.1. ZADANIE
14.2. ZADANIE
15. ZMIENNE
15.1. TYPY ZMIENNYCH
15.2. ZADANIE
15.3. TWORZENIE NAZW ZMIENNYCH
15.4. ZADANIE
15.5. ZADANIE
15.6. ZADANIE
16. POWTÓRKA
17. INSTRUKCJA WARUNKOWA IF
17.1. ZADANIE
18. OPERATOR WYŁUSKANIA
18.1. INSTANCE NAME
18.2. ZADANIE
18.3. ZADANIE
18.4. ZADANIE
18.5. ZADANIE
18.6. *ZADANIE
19. GOTOANDSTOP I GOTOANDPLAY
19.1. ZADANIE
19.2. ZADANIE
19.3. ZADANIE
19.4. ZADANIE
19.5. ZADANIE
19.6. ZADANIE
20. POLECENIE HITTESTOBJECT
20.1. ZADANIE
21. PRZESUWANIE OBIEKTÓW W OBRĘBIE SCENY ZA
POMOCĄ KURSORA MYSZKI – DRAG
21.1. ZADANIE
21.2. ZADANIE
21.3. ZADANIE
21.4. ZADANIE
22. ADOBE AIR – PODSTAWY APLIKACJI MOBILNYCH
22.1. PIERWSZA APLIKACJA
22.2. GEST SWIPE
22.3. ZADANIE
22.4. GEST ROTATE
22.5. GEST PAN
22.6. GEST ZOOM
23. OBSŁUGA GPS – TURYSTA W WARSZAWIE
23.1. OBSŁUGA GPS
23.2. WYGODNE PRZEŁĄCZANIE MIĘDZY PLANSZAMI.
24. PROSTA GRA RPG
Aplikacje mobilne, oraz interaktywne komponenty www. Adobe Animate
Niniejsza książka jest poświęcona aplikacji Adobe Animate, która umożliwia tworzenie zarówno aplikacji mobilnych na systemy Android oraz iOS, aplikacji na komputery stacjonarne PC, MAC, Linux oraz interaktywnych komponentów na nowoczesne strony WWW napisane w HTML 5.
Czytelnik pozna podstawy programowania obiektowego oraz samego projektowania nowoczesnych aplikacji. Wszystko na podstawie przyjaznych przykładów opatrzonych w serie ćwiczeń do wykonania dla czytelnika.
Przydatna będzie wiedza związana z graficznymi aplikacjami Adobe, aczkolwiek nie jest to wymóg konieczny. Zachęcam również zapoznać się z HTML 5, o którym piszę w innej książce.
SPIS TREŚCI:
WSTĘP
1. WPROWADZENIE DO ADOBE ANIMATE
2. TWORZENIE PRZYKŁADOWEGO PLIKU FLA
3. ZAZNACZANIE OBIEKTÓW
4. RYSOWANIE PROSTEGO KSZTAŁTU
4.1. SKŁADANIE KSZTAŁTÓW
4.2. RYSOWANIE NARZĘDZIEM OŁÓWEK
4.3. MALOWANIE NARZĘDZIEM PĘDZEL
4.4. WYPEŁNIENIE KOLOREM
5. PRACA Z TEKSTEM
5.1. ZADANIE
6. MODYFIKACJA KSZTAŁTÓW
6.1. KONWERSJA KSZTAŁTÓW
6.2. ZADANIE
7. PANEL TIMELINE
7.1. WARSTWY POMOCNICZE:
7.2. MASKI
7.3. ZADANIE
7.4. KLATKI KLUCZOWE
8. ANIMACJA POKLATKOWA (FRAME BY FRAME)
8.1. ZADANIE
9. SYMBOL
9.1. INSTANCJA
9.2. WYKORZYSTANIE SYMBOLI
9.3. TWORZENIE SYMBOLI
9.4. ZADANIE
9.5. TWORZENIE PRZYCISKÓW
9.6. ZADANIE
9.7. ZADANIE
9.8. BIBLIOTEKA I ZAGNIEŻDŻANIE SYMBOLI
10. ANIMACJA - TWEENING
11. TWORZENIE ANIMACJI KLASYCZNEJ OPARTEJ NA
KLATKACH KLUCZOWYCH
11.1. ZADANIE
12. MOTION TWEEN
12.1. ZADANIE
12.2. ZADANIE
13.3. ZADANIE
13. WSTĘP DO ACTIONSCRIPT 3.0
13.1. ZADANIE
13.2. ZADANIE
14. ZDARZENIA
14.1. ZADANIE
14.2. ZADANIE
15. ZMIENNE
15.1. TYPY ZMIENNYCH
15.2. ZADANIE
15.3. TWORZENIE NAZW ZMIENNYCH
15.4. ZADANIE
15.5. ZADANIE
15.6. ZADANIE
16. POWTÓRKA
17. INSTRUKCJA WARUNKOWA IF
17.1. ZADANIE
18. OPERATOR WYŁUSKANIA
18.1. INSTANCE NAME
18.2. ZADANIE
18.3. ZADANIE
18.4. ZADANIE
18.5. ZADANIE
18.6. *ZADANIE
19. GOTOANDSTOP I GOTOANDPLAY
19.1. ZADANIE
19.2. ZADANIE
19.3. ZADANIE
19.4. ZADANIE
19.5. ZADANIE
19.6. ZADANIE
20. POLECENIE HITTESTOBJECT
20.1. ZADANIE
21. PRZESUWANIE OBIEKTÓW W OBRĘBIE SCENY ZA
POMOCĄ KURSORA MYSZKI – DRAG
21.1. ZADANIE
21.2. ZADANIE
21.3. ZADANIE
21.4. ZADANIE
22. ADOBE AIR – PODSTAWY APLIKACJI MOBILNYCH
22.1. PIERWSZA APLIKACJA
22.2. GEST SWIPE
22.3. ZADANIE
22.4. GEST ROTATE
22.5. GEST PAN
22.6. GEST ZOOM
23. OBSŁUGA GPS – TURYSTA W WARSZAWIE
23.1. OBSŁUGA GPS
23.2. WYGODNE PRZEŁĄCZANIE MIĘDZY PLANSZAMI.
24. PROSTA GRA RPG
Czytelnik pozna podstawy programowania obiektowego oraz samego projektowania nowoczesnych aplikacji. Wszystko na podstawie przyjaznych przykładów opatrzonych w serie ćwiczeń do wykonania dla czytelnika.
Przydatna będzie wiedza związana z graficznymi aplikacjami Adobe, aczkolwiek nie jest to wymóg konieczny. Zachęcam również zapoznać się z HTML 5, o którym piszę w innej książce.
SPIS TREŚCI:
WSTĘP
1. WPROWADZENIE DO ADOBE ANIMATE
2. TWORZENIE PRZYKŁADOWEGO PLIKU FLA
3. ZAZNACZANIE OBIEKTÓW
4. RYSOWANIE PROSTEGO KSZTAŁTU
4.1. SKŁADANIE KSZTAŁTÓW
4.2. RYSOWANIE NARZĘDZIEM OŁÓWEK
4.3. MALOWANIE NARZĘDZIEM PĘDZEL
4.4. WYPEŁNIENIE KOLOREM
5. PRACA Z TEKSTEM
5.1. ZADANIE
6. MODYFIKACJA KSZTAŁTÓW
6.1. KONWERSJA KSZTAŁTÓW
6.2. ZADANIE
7. PANEL TIMELINE
7.1. WARSTWY POMOCNICZE:
7.2. MASKI
7.3. ZADANIE
7.4. KLATKI KLUCZOWE
8. ANIMACJA POKLATKOWA (FRAME BY FRAME)
8.1. ZADANIE
9. SYMBOL
9.1. INSTANCJA
9.2. WYKORZYSTANIE SYMBOLI
9.3. TWORZENIE SYMBOLI
9.4. ZADANIE
9.5. TWORZENIE PRZYCISKÓW
9.6. ZADANIE
9.7. ZADANIE
9.8. BIBLIOTEKA I ZAGNIEŻDŻANIE SYMBOLI
10. ANIMACJA - TWEENING
11. TWORZENIE ANIMACJI KLASYCZNEJ OPARTEJ NA
KLATKACH KLUCZOWYCH
11.1. ZADANIE
12. MOTION TWEEN
12.1. ZADANIE
12.2. ZADANIE
13.3. ZADANIE
13. WSTĘP DO ACTIONSCRIPT 3.0
13.1. ZADANIE
13.2. ZADANIE
14. ZDARZENIA
14.1. ZADANIE
14.2. ZADANIE
15. ZMIENNE
15.1. TYPY ZMIENNYCH
15.2. ZADANIE
15.3. TWORZENIE NAZW ZMIENNYCH
15.4. ZADANIE
15.5. ZADANIE
15.6. ZADANIE
16. POWTÓRKA
17. INSTRUKCJA WARUNKOWA IF
17.1. ZADANIE
18. OPERATOR WYŁUSKANIA
18.1. INSTANCE NAME
18.2. ZADANIE
18.3. ZADANIE
18.4. ZADANIE
18.5. ZADANIE
18.6. *ZADANIE
19. GOTOANDSTOP I GOTOANDPLAY
19.1. ZADANIE
19.2. ZADANIE
19.3. ZADANIE
19.4. ZADANIE
19.5. ZADANIE
19.6. ZADANIE
20. POLECENIE HITTESTOBJECT
20.1. ZADANIE
21. PRZESUWANIE OBIEKTÓW W OBRĘBIE SCENY ZA
POMOCĄ KURSORA MYSZKI – DRAG
21.1. ZADANIE
21.2. ZADANIE
21.3. ZADANIE
21.4. ZADANIE
22. ADOBE AIR – PODSTAWY APLIKACJI MOBILNYCH
22.1. PIERWSZA APLIKACJA
22.2. GEST SWIPE
22.3. ZADANIE
22.4. GEST ROTATE
22.5. GEST PAN
22.6. GEST ZOOM
23. OBSŁUGA GPS – TURYSTA W WARSZAWIE
23.1. OBSŁUGA GPS
23.2. WYGODNE PRZEŁĄCZANIE MIĘDZY PLANSZAMI.
24. PROSTA GRA RPG
7.99
In Stock
5
1
![Aplikacje mobilne, oraz interaktywne komponenty www. Adobe Animate](http://img.images-bn.com/static/redesign/srcs/images/grey-box.png?v11.12.6)
Aplikacje mobilne, oraz interaktywne komponenty www. Adobe Animate
![Aplikacje mobilne, oraz interaktywne komponenty www. Adobe Animate](http://img.images-bn.com/static/redesign/srcs/images/grey-box.png?v11.12.6)
Aplikacje mobilne, oraz interaktywne komponenty www. Adobe Animate
7.99
In Stock
Product Details
ISBN-13: | 9788381194389 |
---|---|
Publisher: | Wydawnictwo Psychoskok |
Publication date: | 12/13/2018 |
Sold by: | StreetLib SRL |
Format: | eBook |
File size: | 9 MB |
Language: | Polish |
From the B&N Reads Blog